Line data Source code
1 : /*
2 : * Copyright 2006 The Android Open Source Project
3 : *
4 : * Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
5 : * found in the LICENSE file.
6 : */
7 :
8 : #include "SkArenaAlloc.h"
9 : #include "SkAtomics.h"
10 : #include "SkBitmapProcShader.h"
11 : #include "SkColorShader.h"
12 : #include "SkEmptyShader.h"
13 : #include "SkMallocPixelRef.h"
14 : #include "SkPaint.h"
15 : #include "SkPicture.h"
16 : #include "SkPictureShader.h"
17 : #include "SkPM4fPriv.h"
18 : #include "SkRasterPipeline.h"
19 : #include "SkReadBuffer.h"
20 : #include "SkScalar.h"
21 : #include "SkShader.h"
22 : #include "SkTLazy.h"
23 : #include "SkWriteBuffer.h"
24 :
25 : #if SK_SUPPORT_GPU
26 : #include "GrFragmentProcessor.h"
27 : #endif
28 :
29 : //#define SK_TRACK_SHADER_LIFETIME
30 :
31 : #ifdef SK_TRACK_SHADER_LIFETIME
32 : static int32_t gShaderCounter;
33 : #endif
34 :
35 171 : static inline void inc_shader_counter() {
36 : #ifdef SK_TRACK_SHADER_LIFETIME
37 : int32_t prev = sk_atomic_inc(&gShaderCounter);
38 : SkDebugf("+++ shader counter %d\n", prev + 1);
39 : #endif
40 171 : }
41 171 : static inline void dec_shader_counter() {
42 : #ifdef SK_TRACK_SHADER_LIFETIME
43 : int32_t prev = sk_atomic_dec(&gShaderCounter);
44 : SkDebugf("--- shader counter %d\n", prev - 1);
45 : #endif
46 171 : }
47 :
48 171 : SkShader::SkShader(const SkMatrix* localMatrix) {
49 171 : inc_shader_counter();
50 171 : if (localMatrix) {
51 149 : fLocalMatrix = *localMatrix;
52 : } else {
53 22 : fLocalMatrix.reset();
54 : }
55 : // Pre-cache so future calls to fLocalMatrix.getType() are threadsafe.
56 171 : (void)fLocalMatrix.getType();
57 171 : }
58 :
59 342 : SkShader::~SkShader() {
60 171 : dec_shader_counter();
61 171 : }
62 :
63 0 : void SkShader::flatten(SkWriteBuffer& buffer) const {
64 0 : this->INHERITED::flatten(buffer);
65 0 : bool hasLocalM = !fLocalMatrix.isIdentity();
66 0 : buffer.writeBool(hasLocalM);
67 0 : if (hasLocalM) {
68 0 : buffer.writeMatrix(fLocalMatrix);
69 : }
70 0 : }
71 :
72 473 : bool SkShader::computeTotalInverse(const ContextRec& rec, SkMatrix* totalInverse) const {
73 473 : SkMatrix total = SkMatrix::Concat(*rec.fMatrix, fLocalMatrix);
74 473 : if (rec.fLocalMatrix) {
75 0 : total.preConcat(*rec.fLocalMatrix);
76 : }
77 :
78 473 : return total.invert(totalInverse);
79 : }
80 :
81 0 : bool SkShader::asLuminanceColor(SkColor* colorPtr) const {
82 : SkColor storage;
83 0 : if (nullptr == colorPtr) {
84 0 : colorPtr = &storage;
85 : }
86 0 : if (this->onAsLuminanceColor(colorPtr)) {
87 0 : *colorPtr = SkColorSetA(*colorPtr, 0xFF); // we only return opaque
88 0 : return true;
89 : }
90 0 : return false;
91 : }
92 :
93 166 : SkShader::Context* SkShader::makeContext(const ContextRec& rec, SkArenaAlloc* alloc) const {
94 166 : if (!this->computeTotalInverse(rec, nullptr)) {
95 0 : return nullptr;
96 : }
97 166 : return this->onMakeContext(rec, alloc);
98 : }
99 :
100 166 : SkShader::Context::Context(const SkShader& shader, const ContextRec& rec)
101 166 : : fShader(shader), fCTM(*rec.fMatrix)
102 : {
103 : // Because the context parameters must be valid at this point, we know that the matrix is
104 : // invertible.
105 166 : SkAssertResult(fShader.computeTotalInverse(rec, &fTotalInverse));
106 166 : fTotalInverseClass = (uint8_t)ComputeMatrixClass(fTotalInverse);
107 :
108 166 : fPaintAlpha = rec.fPaint->getAlpha();
109 166 : }
110 :
111 166 : SkShader::Context::~Context() {}
112 :
113 0 : SkShader::Context::ShadeProc SkShader::Context::asAShadeProc(void** ctx) {
114 0 : return nullptr;
115 : }
116 :
117 0 : void SkShader::Context::shadeSpan4f(int x, int y, SkPM4f dst[], int count) {
118 0 : const int N = 128;
119 : SkPMColor tmp[N];
120 0 : while (count > 0) {
121 0 : int n = SkTMin(count, N);
122 0 : this->shadeSpan(x, y, tmp, n);
123 0 : for (int i = 0; i < n; ++i) {
124 0 : dst[i] = SkPM4f::FromPMColor(tmp[i]);
125 : }
126 0 : dst += n;
127 0 : x += n;
128 0 : count -= n;
129 : }
130 0 : }
131 :
132 : #include "SkColorPriv.h"
133 :
134 : #define kTempColorQuadCount 6 // balance between speed (larger) and saving stack-space
135 : #define kTempColorCount (kTempColorQuadCount << 2)
136 :
137 : #ifdef SK_CPU_BENDIAN
138 : #define SkU32BitShiftToByteOffset(shift) (3 - ((shift) >> 3))
139 : #else
140 : #define SkU32BitShiftToByteOffset(shift) ((shift) >> 3)
141 : #endif
142 :
143 0 : void SkShader::Context::shadeSpanAlpha(int x, int y, uint8_t alpha[], int count) {
144 0 : SkASSERT(count > 0);
145 :
146 : SkPMColor colors[kTempColorCount];
147 :
148 0 : while ((count -= kTempColorCount) >= 0) {
149 0 : this->shadeSpan(x, y, colors, kTempColorCount);
150 0 : x += kTempColorCount;
151 :
152 0 : const uint8_t* srcA = (const uint8_t*)colors + SkU32BitShiftToByteOffset(SK_A32_SHIFT);
153 0 : int quads = kTempColorQuadCount;
154 0 : do {
155 0 : U8CPU a0 = srcA[0];
156 0 : U8CPU a1 = srcA[4];
157 0 : U8CPU a2 = srcA[8];
158 0 : U8CPU a3 = srcA[12];
159 0 : srcA += 4*4;
160 0 : *alpha++ = SkToU8(a0);
161 0 : *alpha++ = SkToU8(a1);
162 0 : *alpha++ = SkToU8(a2);
163 0 : *alpha++ = SkToU8(a3);
164 : } while (--quads != 0);
165 : }
166 0 : SkASSERT(count < 0);
167 0 : SkASSERT(count + kTempColorCount >= 0);
168 0 : if (count += kTempColorCount) {
169 0 : this->shadeSpan(x, y, colors, count);
170 :
171 0 : const uint8_t* srcA = (const uint8_t*)colors + SkU32BitShiftToByteOffset(SK_A32_SHIFT);
172 0 : do {
173 0 : *alpha++ = *srcA;
174 0 : srcA += 4;
175 : } while (--count != 0);
176 : }
177 : #if 0
178 : do {
179 : int n = count;
180 : if (n > kTempColorCount)
181 : n = kTempColorCount;
182 : SkASSERT(n > 0);
183 :
184 : this->shadeSpan(x, y, colors, n);
185 : x += n;
186 : count -= n;
187 :
188 : const uint8_t* srcA = (const uint8_t*)colors + SkU32BitShiftToByteOffset(SK_A32_SHIFT);
189 : do {
190 : *alpha++ = *srcA;
191 : srcA += 4;
192 : } while (--n != 0);
193 : } while (count > 0);
194 : #endif
195 0 : }
196 :
197 191 : SkShader::Context::MatrixClass SkShader::Context::ComputeMatrixClass(const SkMatrix& mat) {
198 191 : MatrixClass mc = kLinear_MatrixClass;
199 :
200 191 : if (mat.hasPerspective()) {
201 0 : if (mat.isFixedStepInX()) {
202 0 : mc = kFixedStepInX_MatrixClass;
203 : } else {
204 0 : mc = kPerspective_MatrixClass;
205 : }
206 : }
207 191 : return mc;
208 : }
209 :
210 : //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
211 :
212 0 : SkShader::GradientType SkShader::asAGradient(GradientInfo* info) const {
213 0 : return kNone_GradientType;
214 : }
215 :
216 : #if SK_SUPPORT_GPU
217 0 : sk_sp<GrFragmentProcessor> SkShader::asFragmentProcessor(const AsFPArgs&) const {
218 0 : return nullptr;
219 : }
220 : #endif
221 :
222 0 : sk_sp<SkShader> SkShader::makeAsALocalMatrixShader(SkMatrix*) const {
223 0 : return nullptr;
224 : }
225 :
226 0 : sk_sp<SkShader> SkShader::MakeEmptyShader() { return sk_make_sp<SkEmptyShader>(); }
227 :
228 0 : sk_sp<SkShader> SkShader::MakeColorShader(SkColor color) { return sk_make_sp<SkColorShader>(color); }
229 :
230 0 : sk_sp<SkShader> SkShader::MakeBitmapShader(const SkBitmap& src, TileMode tmx, TileMode tmy,
231 : const SkMatrix* localMatrix) {
232 0 : if (localMatrix && !localMatrix->invert(nullptr)) {
233 0 : return nullptr;
234 : }
235 0 : return SkMakeBitmapShader(src, tmx, tmy, localMatrix, kIfMutable_SkCopyPixelsMode);
236 : }
237 :
238 0 : sk_sp<SkShader> SkShader::MakePictureShader(sk_sp<SkPicture> src, TileMode tmx, TileMode tmy,
239 : const SkMatrix* localMatrix, const SkRect* tile) {
240 0 : if (localMatrix && !localMatrix->invert(nullptr)) {
241 0 : return nullptr;
242 : }
243 0 : return SkPictureShader::Make(std::move(src), tmx, tmy, localMatrix, tile);
244 : }
245 :
246 : #ifndef SK_IGNORE_TO_STRING
247 0 : void SkShader::toString(SkString* str) const {
248 0 : if (!fLocalMatrix.isIdentity()) {
249 0 : str->append(" ");
250 0 : fLocalMatrix.toString(str);
251 : }
252 0 : }
253 : #endif
254 :
255 2 : bool SkShader::appendStages(SkRasterPipeline* pipeline,
256 : SkColorSpace* dst,
257 : SkArenaAlloc* scratch,
258 : const SkMatrix& ctm,
259 : const SkPaint& paint) const {
260 2 : return this->onAppendStages(pipeline, dst, scratch, ctm, paint, nullptr);
261 : }
262 :
263 0 : bool SkShader::onAppendStages(SkRasterPipeline* p,
264 : SkColorSpace* cs,
265 : SkArenaAlloc* alloc,
266 : const SkMatrix& ctm,
267 : const SkPaint& paint,
268 : const SkMatrix* localM) const {
269 : // Legacy shaders handle the paint opacity internally,
270 : // but RP applies it as a separate stage.
271 0 : SkTCopyOnFirstWrite<SkPaint> opaquePaint(paint);
272 0 : if (paint.getAlpha() != SK_AlphaOPAQUE) {
273 0 : opaquePaint.writable()->setAlpha(SK_AlphaOPAQUE);
274 : }
275 :
276 0 : ContextRec rec(*opaquePaint, ctm, localM, ContextRec::kPM4f_DstType, cs);
277 0 : if (auto* ctx = this->makeContext(rec, alloc)) {
278 0 : p->append(SkRasterPipeline::shader_adapter, ctx);
279 :
280 : // Legacy shaders aren't aware of color spaces. We can pretty
281 : // safely assume they're in sRGB gamut.
282 0 : return append_gamut_transform(p, alloc,
283 0 : SkColorSpace::MakeSRGB().get(), cs);
284 : }
285 0 : return false;
286 : }
287 :
288 : ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
289 :
290 0 : sk_sp<SkFlattenable> SkEmptyShader::CreateProc(SkReadBuffer&) {
291 0 : return SkShader::MakeEmptyShader();
292 : }
293 :
294 : #ifndef SK_IGNORE_TO_STRING
295 : #include "SkEmptyShader.h"
296 :
297 0 : void SkEmptyShader::toString(SkString* str) const {
298 0 : str->append("SkEmptyShader: (");
299 :
300 0 : this->INHERITED::toString(str);
301 :
302 0 : str->append(")");
303 0 : }
304 : #endif
|